CONDICIONES DEPORTES DE MESA



DISCIPLINAS DEPORTIVAS
JUEGOS DEPORTIVOS NACIONALES
DE BIOANALISTAS DE VENEZUELA

AJEDREZ
1.- LUGAR Y FECHA:
1.1       Las competencias de AJEDREZ, se llevaran a cabo en el lugar y hora que fije la Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos.
2.- CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1     Las Entidades (Colegios) participantes deben inscribir un equipo conformado por Bioanalista, de Dos (2) tableros principales, Un (1) suplente (alineados en orden ascendente), y podrá llevar un Coordinador, un Delegado y/o entrenador. La alineación de este equipo no podrá ser modificada posteriormente. No se hará distinción entre masculino y femenino.
2.2  Los ajedrecistas participantes en los juegos Deportivos Nacionales deberán usar el uniforme que identifica a la Entidad (Colegio) que representa.
2.3      Cada Entidad participante deberá designar un Capitán Delegado de Equipo, quien será el autorizado a realizar los cambios de la alineación de su Equipo.

3.- DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA
            3.1        La organización y control técnico, estará a cargo de la Dirección Técnica de los Juegos.
Las competencias de AJEDREZ se regirán por este instructivo de competencia, cualquier laguna de dichas normas será consultada en las reglas vigentes de la Federación Venezolana de Ajedrez y F.I.D.E.
4.- SISTEMA Y REGLAS DE LA COMPETENCIA:
       4.1      La competencia de Ajedrez se efectuara en la modalidad por equipos.
            4.2      El sistema de juego será round robín (todos contra todos), se jugara por el Sistema Suizo a siete (7) rondas, dependiendo del número de Entidades participantes.
            4.3      El ordenamiento de los Equipos, a los efectos del pareo, se hará por raiting.        
            4.4      La partida tendrá una hora a FINISH.
            4.5      En el otorgamiento de los colores a los Equipos, cuando se le asignen las Blancas a un Equipo, su 1er tablero jugará con estas piezas y el 2do tablero con las piezas negras.
            4.6      Aquellos Equipos o Tableros que no se presenten a la Sala de Juego antes de transcurrida la primera media hora de juego perderán sus partidas por forfait.
            4.7      Los Equipos que incurran en Un (1) forfait Absoluto ausencia de todos sus tableros, serán extrañados de la competencia.
            4.8      Las funciones del Capitán de Equipo están establecidas en el Reglamento de Competencia de la FIDE, las cuales deberán ser acatadas por todos los participantes, dicho reglamento se colocara en un sitio visible en la sala de juego.
            4.9      El Sistema de anotación de las partidas, será el Algebraico; las planillas deben ser firmadas y entregadas al árbitro
4.10     La clasificación final de los Equipos, se determinara sobre la base de la sumatoria de puntos obtenidos por cada uno de los integrantes que conforma el equipo.
4.11     La clasificación final de los tableros se determinara sobre la base del porcentaje mayor obtenido por el participante.
A tales efectos, se establece como mínimo de rondas para los tableros: cinco (5) partidas.
4.12    Los empates dentro de la clasificación final de equipos, se determinaran sobre la base de los siguientes sistemas de desempates:
a)    Si el Sistema de Juego es Round Robín:
SONENBORN-BERGER porcentual.
Match points
Resultado particular
b)   Si el Sistema de Juego es Suizo
Bucholz
Bucholz Medio
Match points
Resultado particular (siempre y cuando los Equipos se hayan enfrentado entre sí)
4.13  Los empates dentro de la clasificación final de tableros, se determinaran sobre la base de los siguientes sistemas de desempate:
Mayor cantidad de puntos
Bucholz
SONENBORN-BERGER
Resultado particular (siempre y cuando los Equipos se hayan enfrentado entre sí)

4.14      Las apelaciones contra laudos impartidos por los árbitros deberán ser consignados por escrito ante la Coordinación Técnica del Torneo por intermedio del Coordinador, Capitán y/o Delegado a mas tardar treinta (30) minutos después de transcurrido el laudo. La Coordinación  Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos se reunirá y  deberá decidir sobre el caso, de ser posible, antes del inicio de la siguiente ronda. Dicha decisión será inapelable.

4.15 Queda terminantemente prohibido INGERIR BEBIDAS ALCOHÓLICAS, FUMAR Y EL USO DE TELEFÓNOS CELULARES en el área de juego.
5.- MATERIAL DEPORTIVO:
        5.1       Se utilizaran TABLEROS Y PIEZAS convencionales, según las disposiciones reglamentarias previstas por la Federación Venezolana de Ajedrez y la disponibilidad del Comité Organizador, a través de la Dirección Técnica de los Juegos.
6.- HORARIOS:
       6.1       Los establecerá la  Dirección Técnica de los Juegos.
7.- PUNTUACION:
       7.1       Se realizara de la siguiente manera:
                        Partida ganada:        1 punto
                        Partida empatada:   ½ punto
                        Partida perdida:       0 punto
            7.2      El Equipo que obtenga la mayoría de puntos, será proclamado Campeón de los Juegos Deportivos Nacionales, en la especialidad de Ajedrez y así sucesivamente.
8.- PREMIACION
       8.1       Trofeos para los clasificados en el primero, segundo y tercero por Equipos.
            8.2      Medallas de Oro, Plata y Bronce a quienes ocuparon los tres primeros de la clasificación general por Equipo.
8.3      Se otorgaran Medalla con distinción al tablero que haga la mejor partida según juicio de la Comisión Técnica de la Competencia.
9.- Lo no previsto en el presente Reglamento será resuelto por la Coordinación  Técnica de la Competencia en conjunto con la Coordinación Nacional de Deporte y la Dirección Técnica de los Juegos.













BURACO

1. LUGAR Y FECHA:
            1.1       Las competencias de Buraco de los JUNACOBIOVE, se realizarán en el lugar, hora y sitio que determine la Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos.
2. CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
            2.1       Cada Colegio (Entidad) podrá inscribir: Máximo Seis (6) competidores y mínimo tres (3), una (1) ó dos (2) parejas principales y dos jugadores (2) suplentes; todos Bioanalistas. Uno de ellos será el delegado de la Disciplina.
3. DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA:
3.1       Las competencias se regirán bajo el presente reglamento Interno teniendo la Dirección Técnica de los Juegos, a su cargo el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
3.2      Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Nacionales Inter Colegios de Bioanalista.
 4. UTILES DE JUEGO:
            4.1       Para esta actividad competitiva se utilizarán TRES (3) mazos de cartas.
            4.2      UNIFORMES: Todos los equipos durante la competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad (ambas parejas), la no utilización de la franela por algún miembro será amonestado y obligado a usarla, de insistir en no usar el uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
           
PARAGRAFO UNICO:
            Cada Atleta deberá presentar el Carnet de los JUNACOBIOVE, antes del inicio de la Competencia, caso contrario no podrá participar y se decretara el forfait
            4.3      Las cartas usadas para las competencias, serán provistas por el Comité Organizador de los Juegos o por el Inprebio.
            5.    DESARROLLO DE LA COMPETENCIA 
5.1       Los equipos competidores tendrán derecho a una espera de TREINTA (30) minutos, contados a partir de la hora fijada para el comienzo del encuentro, vencido dicho tiempo, se decretará FORFAIT a favor del equipo presente.  Si ambos equipos incurriesen en la misma situación, el FORFAIT se decretará para ambos.
5.2      Los juegos deberán realizarse sin comentarios, señas o reclamos.  Los comentarios podrán realizarse después de cada vuelta.
5.3      Las cartas que no se han destapado deberán estar siempre en las manos del jugador,  nunca en grupo, ni sobre la mesa y sin   moverlas hacia arriba ni hacia abajo.
5.4      Los juegos se iniciarán tomando cada jugador  una carta y el que haya tomado la carta mayor será el primero en repartir (EL “AS”) se considera el número menor y la K el número mayor.
5.5      El jugador sentado a la izquierda de quien reparte cortara y podrá revisar las tres últimas cartas de la paca superior, si hay monos los tomara y recibirá igual número de cartas para completar tres (3). El jugador que corto deberá hacer los buracos, de no hacerlo el Equipo será penalizado con menos 200 puntos.
            PARAGRAFO UNICO
Si ya se han bajado cartas se contaran NEGATIVAS para el Equipo que cometió el error y POSITIVAS para el Equipo contrario.
5.6      Los buracos constan de ONCE (11) cartas y se hacen dos pilas.
5.7      La repartición de las cartas se hará de dos en dos iniciándose con tres, mientras que los buracos deberán hacerse de una en una.
5.8      Para buracar o buraquear un jugador deberá quedarse sin cartas en la mano, con excepción de monos, en cuyo caso deberá mostrarlos (MAXIMO 4 MONOS)
5.9      El paquete se podrá tomar únicamente teniendo un mínimo de dos cartas similares a la carta botada, ya sea para trió o seguidilla (no es válido el puente con mono)
5.10    Los monos y dos son tapas e impiden que pueda cogerse el paquete.
5.11     En caso de mal don, el jugador que dio las cartas será multado con 100 puntos negativos, se vuelven a repartir las cartas, pero esta vez sin cortar, es decir, si había monos en el corte anterior, se conservan y si no habla, no hay chance de corte.
5.12    Cada bajada será con un mínimo de tres cartas, pudiéndose incluir un mono cuando la tercera carta no fue aprovechada.
5.13     Si por algún accidente o descuido queda al descubierto una baraja y el jugador a quien se le ha visto está jugando, deberá de inmediato bajarla en la mesa o descartarla al terminar de hacer su juego. Si no se encontrase de turno en el juego, queda prohibido a su compañero hacer alguna jugada donde se pueda utilizar dicha baraja.
5.14    Se cerraran canasta y seguidillas con siete (7) cartas y nunca con más de un mono.
5.15    Los monos podrán cambiarse de lugar en una misma serie, si un jugador del equipo tiene carta que sustituye al mono, y será este jugador quien decida en ese momento, hacia donde colocara el mono (en el caso de las seguidillas)
EL VALOR DE LAS CARTAS ES EL SIGUIENTE:
Ø  AS                                                                       20 PUNTOS
Ø  CARTAS DEL 3 AL 7                            5 PUNTOS C/U
Ø  CARTAS 8, 9, 10, J, Q, K                    10 PUNTOS C/U
Ø  MONO DE 2                                          25 PUNTOS
Ø  MONO JAKER                                       50 PUNTOS
La puntuación de las diversas canastas será como sigue:
Ø  Canasta limpia de monos (de 50 o 25)                800 puntos
Ø  Canasta sucia de monos                                         500 puntos
Ø  Canasta limpia de ases                                           400 puntos
Ø  Canasta sucia de ases                                            300 puntos
Ø  Canasta limpia                                                         200 puntos
Ø  Canasta sucia                                                                      100 puntos
Ø  Todas las canastas que  se hagan en mano, duplicaran el valor asignado en esta tabla, siempre y cuando no se haya aprovechado ningún paquete ni se haya tomado el buraco.
Ø  Tomar el buraco se premia con 100 puntos positivos solo cuando se haya cerrado alguna canasta. Si no se ha cerrado ninguna ni tampoco se ha tomado el buraco, esto se multa con 100 puntos negativos, pero no se cuenta su contenido.
5.16    Cuando un jugador toma un buraco y no lo sigue jugando no puede abrirlo hasta que su compañero no haya terminado de jugar.
5.17     Al tomar el buraco con monos y después de haberlo enseñado, queda prohibido hacer ninguna pregunta o referencia a ello.
5.18     Al abrir canasta de monos, no se puede colocar monos en ninguna otra canasta, descartarlos en el paquete, ni conservarlos en la mano al coger buraco. Al no cerrar esta canasta se multa con 500 puntos negativos. No se puede indicar (modificando la posición de las cartas) el eminente cierre de una canasta abierta.
5.19     Cuando se ha tomado el buraco y no se ha cerrado ninguna canasta, la totalidad de los puntos es negativa (-100) por haber tomado el buraco.
5.20    La decisión de irse o no, es exclusiva del jugador de turno y por lo tanto este no podrá consultar con su compañero.
5.21     Cuando un jugador se va, creyendo que así toma el buraco o porque no se da cuenta que no han cerrado, este error se castiga con 200 puntos negativos, el conteo de todas las cartas es negativo y el de la pareja contraria positivo, además de la base correspondiente si la hubiese.
5.22    Para que un jugador pueda irse, deberá haber colocado todas las cartas o botar una que no le sirva, siempre y cuando esta no sea un mono.
5.23    El conteo de los puntos (positivo o negativo) debe hacerse en forma abierta y haciendo grupos de cien en la medida que esto sea posible. La pareja contraria debe verificar este conteo.
5.24    Cuando un jugador mezcla las cartas sin haber contado, se castiga con 500 puntos si el conteo es negativo, y cero (0) puntos si el conteo es positivo.
5.25    El tiempo promedio para desarrollar un juego está calculado en 1 HORA 15 MINUTOS.
5.26    Ganara el equipo (pareja) que obtenga 2500 puntos.
5.27    Después de cada juego, un representante de cada pareja firmara, con pluma o bolígrafo, la hoja de anotaciones en señal de conformidad.
5.28    Los reclamos del partido por cualquier circunstancia, los hará el jugador que funge de Capitán o Delegado del Equipo, debiéndose abstenerse su compañero de intervenir. El reclamo se hará ante el Anotador Oficial.
5.29    Los reclamos deberán hacerse con el debido comportamiento.
5.30    Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor, fumar Y EL USO DE TELEFONO CELULAR durante la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.
5.31    Cuando se pierda por forfait será 0 puntos al equipo que lo haya decretado y 2000 puntos al equipo ganador.
5.32    Lo no previsto en el presente Reglamento o Instructivo Interno, quedará al criterio de la Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos y los Jueces designados.
6.- SISTEMA DE COMPETENCIA
       6.1       Se establecerán dos (2) grupos en competencias: Grupo A y B.
            6.2      Al momento de la inscripción de la o las parejas por Entidad, los integrantes de estas deben ser identificadas. De ser inscrita una sola pareja por Entidad, esta participara en el sorteo al final, para así ubicarla en el grupo que le corresponda.
            6.3      La Competencia se realizara con la modalidad de “Todos contra Todos”. Clasificaran dos parejas por grupo (mayor juego ganado y puntos obtenidos)
            6.4      En la Semifinal y Final se jugara: 1ro del A Vs 2do del B y 1ro del B Vs 2do del A.
            6.5      Las parejas ganadoras definirán el 1er Y 2do Lugar y las perdedoras el 3er y 4to lugar.
            6.6      Cuando las dos parejas de una Entidad clasifiquen a la semifinal y final, y obtuviesen el 1er y 2do lugar, se premiara con medallas la posición respectiva. Solo obtendrá puntuación la que obtenga el 1er Lugar (10 puntos).
7.- PREMIACION - CEREMONIA
       7.1       La Mejor pareja será aquella que haya obtenido mayor acumulación de puntos en todo el torneo.
7.2      Los equipos ganadores de los tres (3) primeros lugares, recibirán Trofeos y cada uno de los integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
7.3      Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de cada evento.
DOMINÓ

1.- LUGAR Y FECHA:
            1.1       Las competencias de DOMINO,  se realizaran en el lugar y hora que determine la  Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos.
2. CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
       2.1       Cada COLEGIO (Entidad) debe inscribir seis (6) competidores máximo, dos (2) parejas principales y dos (2) jugadores suplentes; todos Bioanalistas.
            2.2      Cada pareja podrá emplear un suplente en juego, conservándose un principal.
3. DIRECCIÓN DE COMPETENCIA:
       3.1       Las competencias se regirán bajo el presente reglamento interno, teniendo la Dirección Técnica de los Juegos a su cargo, el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
            3.2      Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Inter Colegios de Bioanalistas.
4. UTILES DE JUEGO:
       4.1       Para esta actividad competitiva se utilizaran los implementos y recursos propios de las mismas, los cuales son claramente definidos por sus exclusivas características técnicas de confección y uso rutinario
            4.2      UNIFORMES: Todos los equipos durante la competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad (ambas parejas), de no utilizar la franela algún miembro, será amonestado y obligado a usarla, de insistir en el no uso del uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
            4.3      Cada Colegio participante deberá aportar mínimo un Juego de Domino Oficial, que será devuelto al finalizar la competencia.
5. SISTEMA Y REGLAS DE COMPETENCIA
       5.1       De acuerdo a las Condiciones Generales.
            5.2      Los equipos competidores tendrán derecho a una espera de treinta (30) minutos (EN LA PRIMERA RONDA Y QUINCE (15) MINUTOS PARA LAS RONDAS CONSECUTIVAS)  contados a partir de la hora fijada para el comienzo del encuentro, vencido dicho tiempo, se declarara FORFAIT a favor del equipo presente.  Si ambos equipos incurriesen en la misma situación, el FORFAIT se decretara para ambos, aplicándose lo establecido en la norma de las Condiciones Generales.
            5.3      Cada partida se jugara a CIENTO CINCUENTA (150) tantos corridos, pudiendo el (1) suplente sustituir a un (1) principal luego de concluido los primeros SETENTA Y CINCO (75) tantos o transcurrido una (1) hora.
            5.4      Después de concluido el encuentro, el siguiente partido programado comenzara a los quince (15) minutos; vencido dicho tiempo se procederá conforme a lo dispuesto en las Condiciones Generales, en cuanto al comienzo del encuentro.
            5.5      Los reclamos deberán hacerse con el debido comportamiento.
            5.6  Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor, fumar Y EL USO DE TELEFONO CELULAR durante la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.

5.7  Lo no previsto en el presente Reglamento o Instructivo Interno, quedará al criterio de la Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos Y DEL REGLAMENTO NACIONAL DE LA FEDERACIÓN DE DOMINO.
6. PREMIACIÓN – CEREMONIA:                                                                                                                                                                                                           6.1       Se declarara la pareja ganadora, la que obtenga mayor cantidad de puntos a favor y menor cantidad de puntos en contra.
6.2      Los Equipos ganadores de los tres (3) primeros lugares, recibirán Trofeos y cada uno de los integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce; además se premiaran la mejor pareja y mejor tranca.
6.3      Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de cada evento.
ANEXO REGLAMENTO DE DOMINÓ











REGLAMENTO DE DOMINÓ
            Art. 1              Para que una Entidad (Colegio) se considere debidamente inscrito, deberá acogerse y cumplir con lo establecido en las Condiciones Generales y este Reglamento.         
            Art. 2             Los partidos se iniciarán en la fecha y hora señalada en el Calendario de Juegos.
            Art. 3             Se concederá una prórroga de treinta (30) minutos a la Entidad, pasada la hora de inicio de juego señalado.
            Art. 4             La Entidad (Colegio) que no se presente a la hora señalada y con la prórroga concedida se decretará perdedor por Forfait.
            Art. 5             La Entidad (Colegio) que pierda dos (2) juegos por Forfait total o dos (2) parciales, quedará extrañado automáticamente del Campeonato según el aparte 5.5.2 de las Disposiciones Generales de los Juegos.
            Art. 6             Cuando una Entidad (Colegio), sea extrañada del Campeonato, los Juegos pendientes que le correspondan se darán ganados al equipo contrario.
            Art. 7             Los partidos se jugarán a Ciento Cincuenta (150) tantos corridos.
            Art. 8             Cada Entidad (Colegio) podrá inscribir seis (6) competidores máximo. Dos (2) parejas principales, dos (2) jugadores suplentes y un (1) Delegado.
            Art. 9                         Para comenzar una partida, las fichas deben ser barajadas por el COIME o en su defecto, por todos los jugadores, sucesivamente; es decir, uno después de otro.
            Art. 10           La primera salida corresponde al Doble-Seis; las salidas subsiguientes se harán por la mano. La ficha de salida deberá ser colocada en el centro de la mesa en sentido transversal por el salidor y frente al mismo. Y si es de dos puntas se colocará con la punta mayor indicando hacia la derecha.
            Art. 11                        Las fichas deben ser barajadas por el jugador que haya salido y tomadas en orden sucesivos y por la mano, de tal manera que el barajador sea el último  en coger. Caso contrario, se amonestara por primera vez a la pareja infractora; en caso de reincidencia se le deducirán de la tantera a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 12           El jugador debe coger siempre siete (7) fichas. En el caso de que lleguen a tomar más de esta cantidad, sin levantar las fichas, ofrecerá las excedentes a quien corresponda, dejando a elección de éste la escogencia de la ò las cartas que le faltan, sin pasarse del exceso correspondiente. En el caso de que se tomen y levanten más de siete (7) fichas, se procederá de nuevo al barajo y se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 13           Al levantarse las fichas después del barajo, se deben dejar exactamente iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora Diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 14           Los espacios que quedan en la fila al ser jugada cada ficha deben ser conservadas hasta el final de la mano. En caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 15           El jugador debe permanecer con las manos debajo de la mesa, a excepción del momento en que tenga turno para jugar. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 16           Las fichas no se deben manosear, ni se debe imprimir movimiento de ninguna naturaleza. Caso contrario, se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 17           Los jugadores no deben golpear las fichas sobre la mesa en el momento de jugarlas. Caso contrario, se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 18           Las fichas deben colocarse sobre la mesa en forma natural con el acuerdo de que deben ser jugadas todas iguales. Caso contrario, se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 19           Piedra tocada, piedra jugada, a menos que el jugador la muestre al COIME, para comprobar que no podía ser colocada porque no calzaba las pintas que indicaban juego en ese momento: sanción veinte (20) tantos menos a la pareja infractora y en caso de ser descubierta, se le sumará cincuenta (50) tantos más a la pareja contraria y se correrá la mano.
            Art. 20           Cuando el jugador de turno no tenga ficha (piedra o pieza) para jugar, deberá indicarlo oralmente con palabra “Paso”
            Art. 21           Para que una mano decida por la vía de la tranca, los jugadores manifestarán no hacer la jugada con la palabra “Paso”  y corresponderá a la persona quien ejecutó la última jugada, participar la tranca, a cual será confirmada por el COIME o Anotador.
            Art. 22           Con fichas para jugar no se debe decir “Paso”. Caso contrario, se le deducirá de la tantera, a la pareja infractora cincuenta (50) tantos en cada oportunidad. Si el pase le impide la llegada a la pareja contraria, antes de corresponderle de nuevo jugar a quien dijo “Paso”, se permitirá el desarrollo del juego, contándose los tantos de las Fichas no jugadas por la pareja infractora, veinticinco (25) tantos en cada oportunidad.
            Art. 23           Solo se permiten cambios de jugadores en el desarrollo de un partido, en los siguientes casos:
a)           Que el jugador que sustituye esté debidamente inscrito.
b)           Que haya finalizado una mano.
c)           Que el Equipo que sustituye al jugador haya acumulado como mínimo         setenta y cinco (75)  tantos.
            Art. 24           No se permitirá jugar con Dominó que tengan piezas con señales demarcadas.
            Art. 25           Cuando considere que algunas de las piezas del Dominó muestra señales que pueden ser identificadas, deberá ser cambiado a petición de una de las partes interesadas.
            Art. 26           Una vez iniciado el partido, no se permitirá cambio de ubicación de los jugadores.
            Art. 27           No se permitirá participar en un equipo, sin su debida franela o camisa que identifique a la Entidad (Colegio) que representa.
            Art. 28           El COIME será la máxima autoridad del partido, podrá amonestar o expulsar a cualquier jugador por falta antideportiva o violación a las presentes condiciones. En caso de expulsión este jugador podrá ser sustituido por el suplente.
            Art. 29          Cada Equipo nombrará un Delegado o Capitán, quien será el único con derecho a reclamar.
            Art. 30           La protesta, deberá ser por escrito en las planillas de anotación y firmadas por el Capitán del Equipo interesado.
            Art. 31           Está  prohibido hablar o hacer señas durante las jugadas. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
            Art. 32           Está prohibido beber todo tipo de licor y fumar durante la partida.
            Art. 33           Corresponde al COIME la aplicación de las sanciones previstas en este Reglamento y efectuar el cómputo y anotación de la tantera durante los partidos del Campeonato.
            Art. 34           La pareja que no acepte las reglas inscrita en el momento de su aplicación, ni las justas decisiones del COIME, será declarada perdedora del partido.
            Art. 35           El sistema de clasificación se hará, por mesas ganadas y mesas perdidas.
            Art. 36           Empate: En caso de empate, igual mesas ganadas e igual mesas perdidas, se tomarán en cuentas los puntos acumulados a favor, de persistir el empate se tomarán en cuenta los puntos acumulados en contra; de persistir el empate se sorteara.
            Art. 37           Casos no Previstos; Los casos no previstos en este reglamento, serán resuelto por la Coordinación Nacional de Deporte y la Dirección Técnica de los Juegos.








SCRABLE

1.- LUGAR Y FECHA:
            1.1       Las competencias de Scrable,  se realizarán en el lugar y hora que determine la  Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos.
2. CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
       2.1       Cada COLEGIO (Entidad) debe inscribir dos (2) competidores principales  y un  (1) jugador suplente. Todos Bioanalistas.
            2.2      Todos los competidores durante la competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad, de no utilizar la franela, será amonestado y obligado a usarla, de insistir en el no uso del uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
2.3      Cada Entidad participante deberá designar un Capitán de Equipo, quien será el autorizado a realizar los cambios de la alineación de su Equipo.
3. DIRECCIÓN DE COMPETENCIA:
       3.1       Las competencias se regirán bajo el presente reglamento interno, teniendo la Dirección Técnica de los Juegos a su cargo, el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
            3.2      Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Inter Colegios de Bioanalista.
4. SISTEMA Y REGLAS DE COMPETENCIA
            4.1      La competencia de Scrable se efectuará en la modalidad por equipos.
4.2      Se jugará por el sistema Suizo, se realizará un sorteo a fin de asignar un número a cada equipo participante.
4.3      El número de rondas dependerá del número de delegaciones inscritas.
·         Hasta 10 equipos :  7 rondas
·         Más de 10 equipos: 9 rondas
·         Se jugará un máximo de 2 rondas por día.
4.4      La mesa técnica decidirá sobre el pareo de cada ronda, basado en el reglamento de Torneos para  Scrable.
4.5      El tiempo máximo de duración de una partida será de 60 minutos. Cuando el tiempo finaliza, cada jugador deberá tener el mismo número de turnos.  De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos, deberá ejecutar su jugada en un máximo de dos minutos.
            4.6      El tiempo para cada jugada lo administra el jugador a su criterio. Cada jugador dispondrá de 25 minutos para realizar todas sus jugadas. Al finalizar los 25 minutos, el jugador tendrá una penalidad de 10 puntos por minuto o fracción de minuto adicional. Todos los detalles de uso del tiempo se harán según lo descrito en el reglamento de la Federación  Internacional de Scrable en Español.
            4.7      Para el normal desenvolvimiento de cada ronda es necesario la presencia de por lo menos dos (2) jueces en el salón de juegos designados por la Mesa Técnica.
            4.8      El diccionario oficial es el Diccionario de la Real Academia Española  (DRAE) actualizado.
            4.9      En caso de empate en la tabla de posiciones por equipo se aplicará:
                        a. Promedio de puntos Scrable por partidas por equipos.
                        b. Si aún persiste se declara empate formal.
            4.10     En caso de empate por tablero, se aplicará:
                        a. Promedio de puntos Scrable por partidas por tableros.
                        b. Si aún persiste se declara empate formal.
            4.11       Los reclamos deberán hacerse con el debido comportamiento.
            4.12       Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor, fumar Y EL USO DE TELEFONO CELULAR durante la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.
5.-  DEL FORFAIT:
A la hora programada se pondrá en juego el reloj,  aplicándose forfait al jugador que falte pasado 30 minutos, la ausencia de dos (2) jugadores en el mismo tablero, causará forfait para ambos transcurridos los treinta (30) minutos exactos.
6.- MATERIAL DEPORTIVO:
            6.1       Cada delegación participante deberá consignar un juego de Scrable y de ser posible un reloj utilizado para ajedrez.
7.- PUNTUACION:
       7.1       Se realizara de la siguiente manera:
Partida ganada
1 punto
Partida empatada
½ punto
Partida perdida
0 punto
           
7.2      Al final del torneo se seleccionará un campeón por Equipos,  título obtenido por la suma de los puntos obtenidos por todos sus jugadores.
8. PREMIACIÓN – CEREMONIA:    
8.1       Los equipos ganadores recibirán Trofeo los tres primeros lugares y sus integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
8.2      Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de cada evento.
9. CASOS NO PREVISTOS:
       10.1     Cualquier asunto no previsto en este reglamentos, será resuelto de acuerdo con el Reglamento Internacional de Scrable en Español (FISE), de persistir será la Coordinación Nacional de Deporte y la Dirección Técnica de los Juegos.
 


TRUCO
1. LUGAR Y FECHA:
            1.1       Las competencias de Truco de los Juegos Deportivos nacionales, se realizarán en el lugar, hora y sitio que determine la Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos.
2. CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
            2.1       Cada Colegio (Entidad) debe inscribir: Cinco (5) competidores máximo, dos (2) parejas principales y un (1) suplente.
            2.2      Todos Bioanalistas.
3. DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA:
3.1       Las competencias se regirán bajo el presente reglamento Interno teniendo la Dirección Técnica de los Juegos, a su cargo el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
3.2      Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Nacionales Inter Colegios de Bioanalistas.
 4. ÚTILES DE JUEGO:
            4.1       Para esta actividad competitiva se utilizarán BARAJAS ESPAÑOLAS, cuarenta (40) cartas y una (1) tantera administrada por el árbitro.
            4.2      UNIFORMES: Todos los equipos durante la competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad (ambas parejas), la no utilización de la franela por algún miembro será amonestado y obligado a usarla, de insistir en no usar el uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
            4.3      Las cartas usadas para las competencias serán provistas por el Comité Organizador de los Juegos ó por Inprebio.

5. SISTEMA DE COMPETENCIA:
            5.1       Los equipos competidores tendrán derecho a una espera de treinta (30) minutos, contados a partir de la hora fijada para el comienzo del encuentro, vencido dicho tiempo, se decretará FORFAIT a favor del equipo presente.  Si ambos equipos incurriesen en la misma situación, el FORFAIT se decretará para ambos.
            5.2      En cada MATCH se jugarán tres (3) partidos de veinticuatro (24) tantos cada uno.
            5.3      En el juego toman parte cuatro (4) jugadores: dos (2) parejas, sentándose de forma que los compañeros estén de frente.
            5.4      Los jugadores entre sí (parejas) pueden realizar señas.
            5.5      La distribución de las cartas se realizará:
Ø    Para la primera mano o salida será sorteada, previo baraje de las cartas. Le tocara repartir a quien vire la carta más alta, considerando el valor ascendente y el valor absoluto de las mismas.
Ø    Se repartirán tres (3) cartas a cada jugador, de una en una, por la parte baja del mazo, por parte del jugador que hace la distribución.
            5.6      La vira de las barajas se hará al principio y al final del reparto
            5.7      Al hacer la segunda no se debe descubrir la carta tapada sino al final de la jugada.
            5.8      Al hacer el pique de la baraja se puede virar una (1) carta y robar.
            5.9      Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta; sin embargo, si alguien pego truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar truco, pero su compañero si puede envidar, si aún espera turno.
            5.10     El menor envite querido será de dos (2) tantos, siempre y cuando sea precedido de la palabra “Quiero”.
Decir “Envido las que pintan” significa envidar el valor numérico de la carta jugada, pero si la carta es un As, ese envite vale dos (2) piedras.
            5.11     Cuando no se especifique en el canto, QUIERO Y LA FALTA, y este se produce, los contrincantes están a Cero (0) tantos; la falta será de veinticuatro (24) tantos. En caso de que no sea Cero (0), la falta será del Equipo que tenga la mayoría de tantos.
            5.12    Todo jugador que envide, con Ley o sin Ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no más de diez (10) segundos), para recibir respuesta antes de jugar su segunda carta; el contrario no tiene derecho a querer el envite luego de jugada la segunda carta.
            5.13    El jugador mano esta en el deber de mostrar el valor de su envite primero que su contrario, y si su contendor no le gana, este no está obligado a enseñar sus cartas.
            5.14    Solo tiene derecho de palabra para pegar truco quien le toque jugar. Quien pegue truco debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta.
            5.15    Todo los demás cantos se harán de la misma forma como lo indica la naturaleza del juego.
Para la jugada de “Truco y Envite” será necesaria la palabra “Quiero”. Si la voz no es nítida o clara, el contrario puede exigir que se repita lo dicho.
            5.16    El canto “Con Ley o sin Ley Envido”, no significa que el jugador que lo hace tenga  “Flor”. Es necesario que le cante la Flor en caso de tenerla en su segunda jugada. Si la respuesta es “Con Ley Quiero” significa que el equipo que la hace tiene Flor y vale si el contrario tiene Flor.
            5.17    Aquel jugador que tenga Flor debe declararla de inmediato o en su defecto jugar “A Ley” y si no la canta en la segunda jugada, perderá todo derecho a ella.
            5.18    El jugador “Pie” o sea, quien reparte las barajas, no podrá jugar “A Ley” si tiene Flor y deberá cantar “Flor”.
            5.19    Si una pareja tiene ocho (8) piedras buenas veinte (20) y pega truco, existiendo la posibilidad de tener “Flor”, la pareja contraria tiene derecho a pedir Flor ante de querer o no el truco, sin importarle la cantidad de piedras que lleve. Los que tienen ocho (8) piedras buenas están en el deber de aclarar si tiene Flor.
            5.20    Si existen Flores entre contrarios, entonces se procede al envite de las Flores. Si ambos las achican o dice Lirio “La Mía es Chica”, y el otro “La Mía También”, entonces la más grande cobra tres (3) puntos y la más pequeña no cobra nada. En este caso, se exceptúa la tendencia de la reservada, la cual, aun afichando su Flor, cobra un punto de envite.
            5.21    Los términos válidos para aceptar o rechazar tanto un truco como el envite y sus réplicas, son “Quiero o No Quiero”, los que pronunciara claramente y repetirá a petición del contrario.
            5.22    Si alguien trata de esconder una Flor o no la declara, ya sea por inocencia o en forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o un truco, entonces pierde su Flor y no podrá cobrar piedras de envite si lo gana, y tendrá que pagar las piedras de envite si lo pierde. No pondrá piedras de truco si lo gana y tendrá que pagarlas, si lo pierde. Esta regla puede originar la ejecución de una base sin puntos.
            5.23    Si un jugador tiene Flor y juega “A Ley” en su primera carta y luego su compañero pega truco o responde diciendo “Quiero y Retruco”, también durante su primera carta, los  puntos del truco valen en este caso para quien los gane.
            5.24    Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una Flor, su contrario puede exigir que demuestre La No Influencia de Flor, y el jugador está en el deber de comprobar, por lo menos con dos (2) cartas que no tiene Flor
            5.25    Cuando existen dos (2) o más  Flores entre contrarios, le corresponde achicar o envidar primero al que sea más Mano entre ellos.
            5.26    Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin Ley, 6 de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
            5.27    Cuando un jugador, en su primera carta dice “Con Ley o sin Ley y Envido”, queda obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
            5.28    Si quien tiene la Reservada, por error, no quiere un envite Con Ley o Sin Ley, entonces pierde la piedra del envite y pierde las tres (3) piedras de Flor, si su contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco, si no mata dos (2) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas.
            5.29    Si alguien tiene la Reservada y su compañero tiene Flor, entonces el envite Sin Flor o Sin Ley no vale ninguna piedra.
            5.30    Quien tenga la Reservada está obligado a jugar a Ley en su primera carta, si no es El Pie, y está obligado a declarar Flor si su contrario tiene también Flor, un siendo El Pie.
            5.31    Si un jugador tiene la Reservada y no juega a Ley ni declara Flor, y el contrario tiene Flor, y la declara correctamente, este contrario cobrara su Flor, y quien tiene la Reservada cobrara solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
            5.32    Si existiendo la Reservada, ocurren dos (2) envites, uno con Ley y el Otro Sin Ley, quien tenga la Reservada gana solo el envite mayor, a menos que su compañero tenga Flor, en cuyo caso solo vale el envite con Ley.
5.33    Si dos (2) compañeros responden contradictoriamente y en forma concurrente, es decir, uno primero que el otro, diciendo “Quiero” y el otro “No Quiero”, vale solamente la emisión de voz que se pronuncio primero. Si la respuesta es simultánea, o al mismo tiempo, se acepta lo que dijo el Mano entre ellos dos (2). En último caso se acepta el criterio del Coime.
5.34    Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá tomarla pero no cambiarla y jugarla cuando le toque su turno.
5.35    Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda justificarlo.
5.36    Las cartas que se pasan no valen para el truco, pero si valen para el vientre.
5.37    Si se procede a un envite de tantos, mayor que la falta del Equipo, que en el momento haya acumulado más tantos y este no especifica “Quiero Mi Falta”, se darán por aceptados los tantos que se apostaron al principio por el jugador del Equipo contrario. Si hay Flor no vale la jugada de “Envite Blanco” cualquiera que sea su monto.
5.38    Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor y fumar durante la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.
5.39    Todos los jugadores, a excepción de los involucrados y espectadores deberán permanecer fuera de la banda a la distancia permitida.

5.40     Lo no previsto en el presente Reglamento o Instructivo Interno, quedará al criterio de la Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos y los Jueces designados.
6.- HORARIO:
            6.1       Las competencias se realizarán en una (1) jornada en el horario que establezca la Dirección Técnica de los Juegos.
7.- PREMIACION – CEREMONIA:
7.1       Los equipos ganadores (Parejas) de los tres (3) primeros lugares, recibirán Trofeos y cada uno de los integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
7.2      Se premiara con Medalla con distinción a la Mejor pareja del Evento.
7.3      Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de cada evento.
           



0 comentarios:

Publicar un comentario