DISCIPLINAS DEPORTIVAS
JUEGOS DEPORTIVOS NACIONALES
DE BIOANALISTAS DE VENEZUELA
AJEDREZ
1.-
LUGAR Y FECHA:
1.1 Las competencias de AJEDREZ, se llevaran a cabo en el lugar y
hora que fije la Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de
los Juegos.
2.- CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1 Las
Entidades (Colegios) participantes deben inscribir un equipo conformado por
Bioanalista, de Dos (2) tableros principales, Un (1) suplente (alineados en
orden ascendente), y podrá llevar un Coordinador, un Delegado y/o entrenador.
La alineación de este equipo no podrá ser modificada posteriormente. No se hará
distinción entre masculino y femenino.
2.2 Los ajedrecistas participantes en los juegos
Deportivos Nacionales deberán usar el uniforme que identifica a la Entidad
(Colegio) que representa.
2.3
Cada Entidad participante deberá designar un
Capitán Delegado de Equipo, quien será el autorizado a realizar los cambios de
la alineación de su Equipo.
3.-
DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA
3.1
La organización y control técnico, estará a
cargo de la Dirección Técnica de los Juegos.
Las competencias de AJEDREZ se
regirán por este instructivo de competencia, cualquier laguna de dichas normas
será consultada en las reglas vigentes de la Federación Venezolana de Ajedrez y
F.I.D.E.
4.-
SISTEMA Y REGLAS DE LA COMPETENCIA:
4.1 La
competencia de Ajedrez se efectuara en la modalidad por equipos.
4.2
El sistema de juego será round robín (todos contra todos), se jugara por el
Sistema Suizo a siete (7) rondas, dependiendo del número de Entidades
participantes.
4.3
El ordenamiento de los Equipos, a los
efectos del pareo, se hará por raiting.
4.4 La partida tendrá una hora a FINISH.
4.5
En el otorgamiento de los colores a
los Equipos, cuando se le asignen las Blancas a un Equipo, su 1er tablero
jugará con estas piezas y el 2do tablero con las piezas negras.
4.6
Aquellos Equipos o Tableros que no se
presenten a la Sala de Juego antes de transcurrida la primera media hora de
juego perderán sus partidas por forfait.
4.7 Los Equipos que incurran en Un (1)
forfait Absoluto ausencia de todos sus tableros, serán extrañados de la
competencia.
4.8
Las funciones del Capitán de Equipo
están establecidas en el Reglamento de Competencia de la FIDE, las cuales
deberán ser acatadas por todos los participantes, dicho reglamento se colocara
en un sitio visible en la sala de juego.
4.9 El Sistema de anotación de las partidas,
será el Algebraico; las planillas deben ser firmadas y entregadas al árbitro
4.10 La clasificación final de los Equipos, se determinara sobre la
base de la sumatoria de puntos obtenidos por cada uno de los integrantes que
conforma el equipo.
4.11 La clasificación final de los tableros se determinara sobre la
base del porcentaje mayor obtenido por el participante.
A tales efectos, se establece
como mínimo de rondas para los tableros: cinco (5) partidas.
4.12 Los empates dentro de la clasificación final de equipos, se
determinaran sobre la base de los siguientes sistemas de desempates:
a) Si el Sistema de Juego es Round Robín:
SONENBORN-BERGER porcentual.
Match points
Resultado particular
b) Si el Sistema de Juego es Suizo
Bucholz
Bucholz
Medio
Match
points
Resultado
particular (siempre y cuando los Equipos se hayan enfrentado entre sí)
4.13 Los empates dentro de la clasificación final
de tableros, se determinaran sobre la base de los siguientes sistemas de
desempate:
Mayor
cantidad de puntos
Bucholz
SONENBORN-BERGER
Resultado
particular (siempre y cuando los Equipos se hayan enfrentado entre sí)
4.14 Las apelaciones contra laudos impartidos por
los árbitros deberán ser consignados por escrito ante la Coordinación Técnica
del Torneo por intermedio del Coordinador, Capitán y/o Delegado a mas tardar treinta (30) minutos
después de transcurrido el laudo. La Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica
de los Juegos se reunirá y deberá decidir sobre el caso, de ser posible,
antes del inicio de la siguiente ronda. Dicha decisión será inapelable.
4.15 Queda terminantemente prohibido
INGERIR BEBIDAS ALCOHÓLICAS, FUMAR Y EL USO DE TELEFÓNOS CELULARES en el área
de juego.
5.- MATERIAL DEPORTIVO:
5.1 Se
utilizaran TABLEROS Y PIEZAS convencionales, según las disposiciones
reglamentarias previstas por la Federación Venezolana de Ajedrez y la
disponibilidad del Comité Organizador, a través de la Dirección Técnica de los Juegos.
6.-
HORARIOS:
6.1 Los establecerá la Dirección
Técnica de los Juegos.
7.-
PUNTUACION:
7.1
Se realizara de la siguiente manera:
Partida
ganada: 1 punto
Partida
empatada: ½ punto
Partida
perdida: 0 punto
7.2 El Equipo que obtenga la mayoría de
puntos, será proclamado Campeón de los Juegos Deportivos Nacionales, en la
especialidad de Ajedrez y así sucesivamente.
8.-
PREMIACION
8.1
Trofeos para los clasificados en el
primero, segundo y tercero por Equipos.
8.2 Medallas de Oro, Plata y Bronce a quienes
ocuparon los tres primeros de la clasificación general por Equipo.
8.3 Se otorgaran Medalla con distinción al tablero que haga la
mejor partida según juicio de la Comisión Técnica de la Competencia.
9.-
Lo no previsto en el
presente Reglamento será resuelto por la Coordinación Técnica de la Competencia en conjunto con la Coordinación Nacional de Deporte y la
Dirección Técnica de los Juegos.
BURACO
1.
LUGAR Y FECHA:
1.1 Las competencias de Buraco de los
JUNACOBIOVE, se realizarán en el lugar, hora y sitio que determine la
Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos.
2.
CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1 Cada Colegio (Entidad) podrá inscribir: Máximo Seis (6) competidores y
mínimo tres (3), una (1) ó dos (2) parejas principales y dos jugadores (2)
suplentes; todos Bioanalistas. Uno de ellos será el delegado de la Disciplina.
3.
DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA:
3.1 Las competencias se regirán bajo el presente reglamento Interno
teniendo la Dirección Técnica de los Juegos, a su cargo el manejo,
responsabilidad y administración de las competencias.
3.2 Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo
con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Nacionales Inter Colegios de
Bioanalista.
4. UTILES DE JUEGO:
4.1 Para esta actividad competitiva se
utilizarán TRES (3) mazos de cartas.
4.2 UNIFORMES:
Todos los equipos durante la competencia deben usar igualdad de franelas con
identificación de la Entidad (ambas parejas), la no utilización de la franela
por algún miembro será amonestado y obligado a usarla, de insistir en no usar
el uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
PARAGRAFO
UNICO:
Cada
Atleta deberá presentar el Carnet de los JUNACOBIOVE, antes del inicio de la
Competencia, caso contrario no podrá participar y se decretara el forfait
4.3
Las cartas usadas para las competencias,
serán provistas por el Comité Organizador de los Juegos o por el Inprebio.
5. DESARROLLO
DE LA COMPETENCIA
5.1 Los equipos competidores tendrán derecho a una espera de
TREINTA (30) minutos, contados a partir de la hora fijada para el comienzo del
encuentro, vencido dicho tiempo, se decretará FORFAIT a favor del equipo
presente. Si ambos equipos incurriesen
en la misma situación, el FORFAIT se decretará para ambos.
5.2 Los juegos deberán realizarse sin comentarios, señas o
reclamos. Los comentarios podrán
realizarse después de cada vuelta.
5.3 Las cartas que no se han destapado deberán estar siempre en las
manos del jugador, nunca en grupo, ni
sobre la mesa y sin moverlas hacia
arriba ni hacia abajo.
5.4 Los juegos se iniciarán tomando cada jugador una carta y el que haya tomado la carta mayor
será el primero en repartir (EL “AS”) se considera el número menor y la K el número
mayor.
5.5 El jugador sentado a la izquierda de quien reparte cortara y
podrá revisar las tres últimas cartas de la paca superior, si hay monos los
tomara y recibirá igual número de cartas para completar tres (3). El jugador
que corto deberá hacer los buracos, de no hacerlo el Equipo será penalizado con
menos 200 puntos.
PARAGRAFO UNICO
Si ya se han bajado cartas se
contaran NEGATIVAS para el Equipo que cometió el error y POSITIVAS para el
Equipo contrario.
5.6 Los buracos constan de ONCE (11) cartas y se hacen dos pilas.
5.7 La repartición de las cartas se hará de dos en dos iniciándose
con tres, mientras que los buracos deberán hacerse de una en una.
5.8 Para buracar o buraquear un jugador deberá quedarse sin cartas
en la mano, con excepción de monos, en cuyo caso deberá mostrarlos (MAXIMO 4
MONOS)
5.9 El paquete se podrá tomar únicamente teniendo un mínimo de dos
cartas similares a la carta botada, ya sea para trió o seguidilla (no es válido
el puente con mono)
5.10 Los monos y dos son tapas e impiden que pueda cogerse el paquete.
5.11 En caso de mal don, el jugador que dio las cartas será multado
con 100 puntos negativos, se vuelven a repartir las cartas, pero esta vez sin
cortar, es decir, si había monos en el corte anterior, se conservan y si no
habla, no hay chance de corte.
5.12 Cada bajada será con un mínimo de tres cartas, pudiéndose incluir
un mono cuando la tercera carta no fue aprovechada.
5.13 Si por algún accidente o descuido queda al descubierto una
baraja y el jugador a quien se le ha visto está jugando, deberá de inmediato
bajarla en la mesa o descartarla al terminar de hacer su juego. Si no se
encontrase de turno en el juego, queda prohibido a su compañero hacer alguna
jugada donde se pueda utilizar dicha baraja.
5.14 Se cerraran canasta y seguidillas con siete (7) cartas y nunca con
más de un mono.
5.15 Los
monos podrán cambiarse de lugar en una misma serie, si un jugador del equipo
tiene carta que sustituye al mono, y será este jugador quien decida en ese
momento, hacia donde colocara el mono (en el caso de las seguidillas)
EL
VALOR DE LAS CARTAS ES EL SIGUIENTE:
Ø
AS 20
PUNTOS
Ø
CARTAS
DEL 3 AL 7 5
PUNTOS C/U
Ø
CARTAS
8, 9, 10, J, Q, K 10
PUNTOS C/U
Ø
MONO
DE 2 25
PUNTOS
Ø
MONO
JAKER 50
PUNTOS
La puntuación de las diversas
canastas será como sigue:
Ø
Canasta
limpia de monos (de 50 o 25) 800
puntos
Ø
Canasta
sucia de monos 500
puntos
Ø
Canasta
limpia de ases 400
puntos
Ø
Canasta
sucia de ases 300
puntos
Ø
Canasta
limpia 200
puntos
Ø
Canasta
sucia 100
puntos
Ø
Todas
las canastas que se hagan en mano,
duplicaran el valor asignado en esta tabla, siempre y cuando no se haya aprovechado
ningún paquete ni se haya tomado el buraco.
Ø
Tomar
el buraco se premia con 100 puntos positivos solo cuando se haya cerrado alguna
canasta. Si no se ha cerrado ninguna ni tampoco se ha tomado el buraco, esto se
multa con 100 puntos negativos, pero no se cuenta su contenido.
5.16 Cuando un jugador
toma un buraco y no lo sigue jugando no puede abrirlo hasta que su compañero no
haya terminado de jugar.
5.17 Al tomar el
buraco con monos y después de haberlo enseñado, queda prohibido hacer ninguna
pregunta o referencia a ello.
5.18 Al abrir
canasta de monos, no se puede colocar monos en ninguna otra canasta,
descartarlos en el paquete, ni conservarlos en la mano al coger buraco. Al no
cerrar esta canasta se multa con 500 puntos negativos. No se puede indicar
(modificando la posición de las cartas) el eminente cierre de una canasta
abierta.
5.19 Cuando se ha
tomado el buraco y no se ha cerrado ninguna canasta, la totalidad de los puntos
es negativa (-100) por haber tomado el buraco.
5.20 La decisión de
irse o no, es exclusiva del jugador de turno y por lo tanto este no podrá
consultar con su compañero.
5.21 Cuando un
jugador se va, creyendo que así toma el buraco o porque no se da cuenta que no
han cerrado, este error se castiga con 200 puntos negativos, el conteo de todas
las cartas es negativo y el de la pareja contraria positivo, además de la base
correspondiente si la hubiese.
5.22 Para que un
jugador pueda irse, deberá haber colocado todas las cartas o botar una que no
le sirva, siempre y cuando esta no sea un mono.
5.23 El conteo de los
puntos (positivo o negativo) debe hacerse en forma abierta y haciendo grupos de
cien en la medida que esto sea posible. La pareja contraria debe verificar este
conteo.
5.24 Cuando un jugador
mezcla las cartas sin haber contado, se castiga con 500 puntos si el conteo es
negativo, y cero (0) puntos si el conteo es positivo.
5.25 El tiempo
promedio para desarrollar un juego está calculado en 1 HORA 15 MINUTOS.
5.26 Ganara el equipo
(pareja) que obtenga 2500 puntos.
5.27 Después de cada
juego, un representante de cada pareja firmara, con pluma o bolígrafo, la hoja
de anotaciones en señal de conformidad.
5.28 Los reclamos del
partido por cualquier circunstancia, los hará el jugador que funge de Capitán o
Delegado del Equipo, debiéndose abstenerse su compañero de intervenir. El
reclamo se hará ante el Anotador Oficial.
5.29 Los reclamos
deberán hacerse con el debido comportamiento.
5.30 Queda
terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor, fumar Y EL USO DE
TELEFONO CELULAR durante la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará
motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del juego a
favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará por
concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.
5.31 Cuando se pierda
por forfait será 0 puntos al equipo que lo haya decretado y 2000 puntos al
equipo ganador.
5.32 Lo no previsto en
el presente Reglamento o Instructivo Interno, quedará al criterio de la
Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos y los
Jueces designados.
6.- SISTEMA DE COMPETENCIA
6.1 Se
establecerán dos (2) grupos en competencias: Grupo A y B.
6.2 Al
momento de la inscripción de la o las parejas por Entidad, los integrantes de
estas deben ser identificadas. De ser inscrita una sola pareja por Entidad,
esta participara en el sorteo al final, para así ubicarla en el grupo que le
corresponda.
6.3 La
Competencia se realizara con la modalidad de “Todos contra Todos”. Clasificaran
dos parejas por grupo (mayor juego ganado y puntos obtenidos)
6.4 En
la Semifinal y Final se jugara: 1ro del A Vs 2do del B y 1ro del B Vs 2do del
A.
6.5 Las
parejas ganadoras definirán el 1er Y 2do Lugar y las perdedoras el 3er y 4to
lugar.
6.6
Cuando las dos parejas de una Entidad clasifiquen a la semifinal y final, y
obtuviesen el 1er y 2do lugar, se premiara con medallas la posición respectiva.
Solo obtendrá puntuación la que obtenga el 1er Lugar (10 puntos).
7.- PREMIACION - CEREMONIA
7.1 La Mejor pareja será aquella que haya
obtenido mayor acumulación de puntos en todo el torneo.
7.2 Los equipos
ganadores de los tres (3) primeros lugares, recibirán Trofeos y cada uno de los
integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
7.3 Las ceremonias
protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de
cada evento.
DOMINÓ
1.- LUGAR Y FECHA:
1.1
Las competencias de DOMINO, se
realizaran en el lugar y hora que determine la
Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos.
2.
CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1
Cada COLEGIO (Entidad) debe
inscribir seis (6) competidores máximo, dos (2) parejas principales y dos (2)
jugadores suplentes; todos Bioanalistas.
2.2
Cada pareja podrá emplear un suplente
en juego, conservándose un principal.
3.
DIRECCIÓN DE COMPETENCIA:
3.1 Las competencias se regirán bajo el
presente reglamento interno, teniendo la Dirección Técnica de los Juegos a su
cargo, el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
3.2 Los aspectos de naturaleza general se
resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Inter
Colegios de Bioanalistas.
4.
UTILES DE JUEGO:
4.1
Para esta actividad competitiva se
utilizaran los implementos y recursos propios de las mismas, los cuales son
claramente definidos por sus exclusivas características técnicas de confección
y uso rutinario
4.2
UNIFORMES: Todos los equipos durante
la competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad
(ambas parejas), de no utilizar la franela algún miembro, será amonestado y
obligado a usarla, de insistir en el no uso del uniforme, será confiscado el
partido a favor del equipo no infractor.
4.3 Cada Colegio participante deberá aportar mínimo
un Juego de Domino Oficial, que será devuelto al finalizar la competencia.
5.
SISTEMA Y REGLAS DE COMPETENCIA
5.1 De acuerdo a las Condiciones Generales.
5.2 Los equipos competidores tendrán derecho
a una espera de treinta (30) minutos (EN LA PRIMERA RONDA Y QUINCE (15) MINUTOS
PARA LAS RONDAS CONSECUTIVAS) contados a
partir de la hora fijada para el comienzo del encuentro, vencido dicho tiempo,
se declarara FORFAIT a favor del equipo presente. Si ambos
equipos incurriesen en la misma situación, el FORFAIT se decretara para
ambos, aplicándose lo establecido en la norma de las Condiciones Generales.
5.3 Cada partida se jugara a CIENTO CINCUENTA
(150) tantos corridos, pudiendo el (1) suplente sustituir a un (1) principal
luego de concluido los primeros SETENTA Y CINCO (75) tantos o transcurrido una
(1) hora.
5.4
Después de concluido el encuentro, el
siguiente partido programado comenzara a los quince (15) minutos; vencido dicho
tiempo se procederá conforme a lo dispuesto en las Condiciones Generales, en
cuanto al comienzo del encuentro.
5.5 Los reclamos deberán hacerse con el
debido comportamiento.
5.6
Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor, fumar Y
EL USO DE TELEFONO CELULAR durante la partida, el quebrantamiento de esta
norma, dará motivo a una amonestación por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para
la confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de
ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada
equipo.
5.7 Lo no previsto en
el presente Reglamento o Instructivo Interno, quedará al criterio de la
Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos Y DEL
REGLAMENTO NACIONAL DE LA FEDERACIÓN DE DOMINO.
6.
PREMIACIÓN – CEREMONIA:
6.1 Se
declarara la pareja ganadora, la que obtenga mayor cantidad de puntos a favor y
menor cantidad de puntos en contra.
6.2
Los Equipos ganadores de los tres (3)
primeros lugares, recibirán Trofeos y cada uno de los integrantes recibirán
Medallas de Oro, Plata y Bronce; además se premiaran la mejor pareja y mejor
tranca.
6.3 Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el
momento apropiado después de cada evento.
ANEXO REGLAMENTO DE DOMINÓ
REGLAMENTO
DE DOMINÓ
Art.
1 Para
que una Entidad (Colegio) se considere debidamente inscrito, deberá acogerse y
cumplir con lo establecido en las Condiciones Generales y este Reglamento.
Art.
2 Los
partidos se iniciarán en la fecha y hora señalada en el Calendario de Juegos.
Art.
3 Se
concederá una prórroga de treinta (30) minutos a la Entidad, pasada la hora de
inicio de juego señalado.
Art.
4 La
Entidad (Colegio) que no se presente a la hora señalada y con la prórroga
concedida se decretará perdedor por Forfait.
Art.
5 La
Entidad (Colegio) que pierda dos (2) juegos por Forfait total o dos (2)
parciales, quedará extrañado automáticamente del Campeonato según el aparte
5.5.2 de las Disposiciones Generales de los Juegos.
Art.
6 Cuando
una Entidad (Colegio), sea extrañada del Campeonato, los Juegos pendientes que
le correspondan se darán ganados al equipo contrario.
Art.
7 Los partidos se jugarán a
Ciento Cincuenta (150) tantos corridos.
Art.
8 Cada
Entidad (Colegio) podrá inscribir seis (6) competidores máximo. Dos (2) parejas
principales, dos (2) jugadores suplentes y un (1) Delegado.
Art.
9 Para comenzar una partida, las fichas deben ser barajadas
por el COIME o en su defecto, por todos los jugadores, sucesivamente; es decir,
uno después de otro.
Art.
10 La primera salida corresponde
al Doble-Seis; las salidas subsiguientes se harán por la mano. La ficha de
salida deberá ser colocada en el centro de la mesa en sentido transversal por
el salidor y frente al mismo. Y si es de dos puntas se colocará con la punta
mayor indicando hacia la derecha.
Art.
11 Las fichas deben ser barajadas por el jugador que haya
salido y tomadas en orden sucesivos y por la mano, de tal manera que el
barajador sea el último en coger. Caso
contrario, se amonestara por primera vez a la pareja infractora; en caso de
reincidencia se le deducirán de la tantera a la pareja infractora, diez (10)
tantos en cada oportunidad.
Art.
12 El jugador debe coger siempre
siete (7) fichas. En el caso de que lleguen a tomar más de esta cantidad, sin
levantar las fichas, ofrecerá las excedentes a quien corresponda, dejando a
elección de éste la escogencia de la ò las cartas que le faltan, sin pasarse
del exceso correspondiente. En el caso de que se tomen y levanten más de siete
(7) fichas, se procederá de nuevo al barajo y se le deducirán de la tantera, a
la pareja infractora diez (10) tantos en cada oportunidad.
Art.
13 Al levantarse las fichas
después del barajo, se deben dejar exactamente iguales como fueron colocadas y
en su mismo sitio. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja
infractora Diez (10) tantos en cada oportunidad.
Art.
14 Los espacios que quedan en la
fila al ser jugada cada ficha deben ser conservadas hasta el final de la mano.
En caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez
(10) tantos en cada oportunidad.
Art.
15 El jugador debe permanecer
con las manos debajo de la mesa, a excepción del momento en que tenga turno
para jugar. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja
infractora, diez (10) tantos en cada oportunidad.
Art.
16 Las fichas no se deben
manosear, ni se debe imprimir movimiento de ninguna naturaleza. Caso contrario,
se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada
oportunidad.
Art.
17 Los jugadores no deben
golpear las fichas sobre la mesa en el momento de jugarlas. Caso contrario, se
le deducirán de la tantera, a la pareja infractora, diez (10) tantos en cada
oportunidad.
Art.
18 Las fichas deben colocarse
sobre la mesa en forma natural con el acuerdo de que deben ser jugadas todas
iguales. Caso contrario, se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora,
diez (10) tantos en cada oportunidad.
Art.
19 Piedra tocada, piedra jugada,
a menos que el jugador la muestre al COIME, para comprobar que no podía ser
colocada porque no calzaba las pintas que indicaban juego en ese momento:
sanción veinte (20) tantos menos a la pareja infractora y en caso de ser
descubierta, se le sumará cincuenta (50) tantos más a la pareja contraria y se correrá
la mano.
Art.
20 Cuando el jugador de turno no
tenga ficha (piedra o pieza) para jugar, deberá indicarlo oralmente con palabra
“Paso”
Art.
21 Para que una mano decida por
la vía de la tranca, los jugadores manifestarán no hacer la jugada con la
palabra “Paso” y corresponderá a la
persona quien ejecutó la última jugada, participar la tranca, a cual será
confirmada por el COIME o Anotador.
Art.
22 Con fichas para jugar no se
debe decir “Paso”. Caso contrario, se le deducirá de la tantera, a la pareja
infractora cincuenta (50) tantos en cada oportunidad. Si el pase le impide la
llegada a la pareja contraria, antes de corresponderle de nuevo jugar a quien
dijo “Paso”, se permitirá el desarrollo del juego, contándose los tantos de las
Fichas no jugadas por la pareja infractora, veinticinco (25) tantos en cada
oportunidad.
Art.
23 Solo se permiten cambios de
jugadores en el desarrollo de un partido, en los siguientes casos:
a)
Que el
jugador que sustituye esté debidamente inscrito.
b)
Que
haya finalizado una mano.
c)
Que el
Equipo que sustituye al jugador haya acumulado como mínimo setenta y cinco (75) tantos.
Art.
24 No se permitirá jugar con
Dominó que tengan piezas con señales demarcadas.
Art.
25 Cuando considere que algunas
de las piezas del Dominó muestra señales que pueden ser identificadas, deberá
ser cambiado a petición de una de las partes interesadas.
Art.
26 Una vez iniciado el partido,
no se permitirá cambio de ubicación de los jugadores.
Art.
27 No se permitirá participar en
un equipo, sin su debida franela o camisa que identifique a la Entidad
(Colegio) que representa.
Art.
28 El COIME será la máxima
autoridad del partido, podrá amonestar o expulsar a cualquier jugador por falta
antideportiva o violación a las presentes condiciones. En caso de expulsión
este jugador podrá ser sustituido por el suplente.
Art.
29 Cada Equipo nombrará un
Delegado o Capitán, quien será el único con derecho a reclamar.
Art.
30 La protesta, deberá ser por
escrito en las planillas de anotación y firmadas por el Capitán del Equipo interesado.
Art.
31 Está prohibido hablar o hacer señas durante las
jugadas. Caso contrario se le deducirán de la tantera, a la pareja infractora,
diez (10) tantos en cada oportunidad.
Art.
32 Está prohibido beber todo
tipo de licor y fumar durante la partida.
Art.
33 Corresponde al COIME la
aplicación de las sanciones previstas en este Reglamento y efectuar el cómputo
y anotación de la tantera durante los partidos del Campeonato.
Art.
34 La pareja que no acepte las
reglas inscrita en el momento de su aplicación, ni las justas decisiones del
COIME, será declarada perdedora del partido.
Art.
35 El sistema de clasificación
se hará, por mesas ganadas y mesas perdidas.
Art.
36 Empate: En caso de empate,
igual mesas ganadas e igual mesas perdidas, se tomarán en cuentas los puntos
acumulados a favor, de persistir el empate se tomarán en cuenta los puntos
acumulados en contra; de persistir el empate se sorteara.
Art.
37 Casos no Previstos; Los casos
no previstos en este reglamento, serán resuelto por la Coordinación Nacional de
Deporte y la Dirección Técnica de los Juegos.
SCRABLE
1.- LUGAR Y FECHA:
1.1
Las competencias de Scrable, se
realizarán en el lugar y hora que determine la
Coordinación Nacional de Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos.
2.
CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1
Cada COLEGIO (Entidad) debe
inscribir dos (2) competidores principales y un (1)
jugador suplente. Todos Bioanalistas.
2.2
Todos los competidores durante la
competencia deben usar igualdad de franelas con identificación de la Entidad,
de no utilizar la franela, será amonestado y obligado a usarla, de insistir en
el no uso del uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no
infractor.
2.3 Cada Entidad participante deberá designar un Capitán de Equipo,
quien será el autorizado a realizar los cambios de la alineación de su Equipo.
3.
DIRECCIÓN DE COMPETENCIA:
3.1
Las competencias se regirán bajo el
presente reglamento interno, teniendo la Dirección Técnica de los Juegos a su
cargo, el manejo, responsabilidad y administración de las competencias.
3.2 Los aspectos de naturaleza general se
resolverán de acuerdo con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Inter
Colegios de Bioanalista.
4.
SISTEMA Y REGLAS DE COMPETENCIA
4.1 La
competencia de Scrable se efectuará en la modalidad por equipos.
4.2 Se jugará por el sistema Suizo, se realizará un sorteo a fin de
asignar un número a cada equipo participante.
4.3 El número de rondas dependerá del número de delegaciones
inscritas.
·
Hasta
10 equipos : 7 rondas
·
Más de
10 equipos: 9 rondas
·
Se
jugará un máximo de 2 rondas por día.
4.4 La mesa técnica decidirá sobre el pareo de cada ronda, basado
en el reglamento de Torneos para Scrable.
4.5 El tiempo máximo de duración de una partida será de 60
minutos. Cuando el tiempo finaliza, cada jugador deberá tener el mismo número
de turnos. De no ser así, el jugador a
quien corresponda igualar la cantidad de turnos, deberá ejecutar su jugada en
un máximo de dos minutos.
4.6 El tiempo para cada jugada lo administra
el jugador a su criterio. Cada jugador dispondrá de 25 minutos para realizar
todas sus jugadas. Al finalizar los 25 minutos, el jugador tendrá una penalidad
de 10 puntos por minuto o fracción de minuto adicional. Todos los detalles de
uso del tiempo se harán según lo descrito en el reglamento de la Federación Internacional de Scrable en Español.
4.7 Para el normal desenvolvimiento de cada
ronda es necesario la presencia de por lo menos dos (2) jueces en el salón de
juegos designados por la Mesa Técnica.
4.8 El diccionario oficial es el Diccionario
de la Real Academia Española (DRAE)
actualizado.
4.9 En caso de empate en la tabla de
posiciones por equipo se aplicará:
a.
Promedio de puntos Scrable por partidas por equipos.
b.
Si aún persiste se declara empate formal.
4.10 En caso de empate por tablero, se
aplicará:
a.
Promedio de puntos Scrable por partidas por tableros.
b.
Si aún persiste se declara empate formal.
4.11 Los
reclamos deberán hacerse con el debido comportamiento.
4.12 Queda terminantemente prohibido a los
jugadores ingerir licor, fumar Y EL USO DE TELEFONO CELULAR durante la partida,
el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación por parte de
la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la confiscación del
juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos equipos se dará
por concluido el encuentro con un juego perdido por cada equipo.
5.- DEL FORFAIT:
A la hora programada se pondrá
en juego el reloj, aplicándose forfait
al jugador que falte pasado 30 minutos, la ausencia de dos (2) jugadores en el
mismo tablero, causará forfait para ambos transcurridos los treinta (30)
minutos exactos.
6.- MATERIAL DEPORTIVO:
6.1 Cada delegación participante deberá
consignar un juego de Scrable y de ser posible un reloj utilizado para ajedrez.
7.-
PUNTUACION:
7.1 Se realizara de la siguiente manera:
Partida ganada
|
1 punto
|
Partida empatada
|
½ punto
|
Partida perdida
|
0 punto
|
7.2
Al final del torneo se seleccionará un campeón por Equipos, título obtenido por la suma de los puntos
obtenidos por todos sus jugadores.
8.
PREMIACIÓN – CEREMONIA:
8.1 Los equipos ganadores recibirán Trofeo
los tres primeros lugares y sus integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
8.2 Las ceremonias protocolares de premiación se efectuaran en el
momento apropiado después de cada evento.
9. CASOS NO PREVISTOS:
10.1 Cualquier
asunto no previsto en este reglamentos, será resuelto de acuerdo con el
Reglamento Internacional de Scrable en Español (FISE), de persistir será la Coordinación
Nacional de Deporte y la Dirección Técnica de los Juegos.
TRUCO
1.
LUGAR Y FECHA:
1.1 Las competencias de Truco de los Juegos
Deportivos nacionales, se realizarán en el lugar, hora y sitio que determine la
Coordinación Nacional de Deportes y la Dirección Técnica de los Juegos.
2.
CONDICIONES DE PARTICIPACIÓN:
2.1 Cada Colegio (Entidad) debe inscribir: Cinco (5) competidores máximo, dos
(2) parejas principales y un (1) suplente.
2.2 Todos Bioanalistas.
3.
DIRECCIÓN DE LA COMPETENCIA:
3.1 Las competencias se regirán bajo el presente reglamento Interno
teniendo la Dirección Técnica de los Juegos, a su cargo el manejo,
responsabilidad y administración de las competencias.
3.2 Los aspectos de naturaleza general se resolverán de acuerdo
con los Estatutos y Reglamentos de los Juegos Nacionales Inter Colegios de
Bioanalistas.
4. ÚTILES DE JUEGO:
4.1
Para esta actividad competitiva se
utilizarán BARAJAS ESPAÑOLAS, cuarenta (40) cartas y una (1) tantera
administrada por el árbitro.
4.2
UNIFORMES:
Todos los equipos durante la competencia deben usar igualdad de franelas con
identificación de la Entidad (ambas parejas), la no utilización de la franela
por algún miembro será amonestado y obligado a usarla, de insistir en no usar
el uniforme, será confiscado el partido a favor del equipo no infractor.
4.3 Las cartas usadas para las competencias
serán provistas por el Comité Organizador de los Juegos ó por Inprebio.
5.
SISTEMA DE COMPETENCIA:
5.1
Los equipos competidores tendrán
derecho a una espera de treinta (30) minutos, contados a partir de la hora
fijada para el comienzo del encuentro, vencido dicho tiempo, se decretará
FORFAIT a favor del equipo presente. Si
ambos equipos incurriesen en la misma situación, el FORFAIT se decretará para
ambos.
5.2 En
cada MATCH se jugarán tres (3) partidos de veinticuatro (24) tantos cada uno.
5.3
En el juego toman parte cuatro (4)
jugadores: dos (2) parejas, sentándose de forma que los compañeros estén de
frente.
5.4
Los jugadores entre sí (parejas)
pueden realizar señas.
5.5
La distribución de las cartas se
realizará:
Ø
Para
la primera mano o salida será sorteada, previo baraje de las cartas. Le tocara
repartir a quien vire la carta más alta, considerando el valor ascendente y el
valor absoluto de las mismas.
Ø
Se
repartirán tres (3) cartas a cada jugador, de una en una, por la parte baja del
mazo, por parte del jugador que hace la distribución.
5.6
La vira de las barajas se hará al
principio y al final del reparto
5.7
Al hacer la segunda no se debe
descubrir la carta tapada sino al final de la jugada.
5.8
Al hacer el pique de la baraja se
puede virar una (1) carta y robar.
5.9
Todo jugador tiene derecho a envidar
al tener su turno de primera carta; sin embargo, si alguien pego truco. Ningún
jugador puede envidar después de pegar truco, pero su compañero si puede
envidar, si aún espera turno.
5.10 El menor envite querido será de dos (2)
tantos, siempre y cuando sea precedido de la palabra “Quiero”.
Decir “Envido las que pintan”
significa envidar el valor numérico de la carta jugada, pero si la carta es un
As, ese envite vale dos (2) piedras.
5.11
Cuando no se especifique en el canto,
QUIERO Y LA FALTA, y este se produce, los contrincantes están a Cero (0)
tantos; la falta será de veinticuatro (24) tantos. En caso de que no sea Cero
(0), la falta será del Equipo que tenga la mayoría de tantos.
5.12
Todo jugador que envide, con Ley o sin
Ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no más de diez (10) segundos), para
recibir respuesta antes de jugar su segunda carta; el contrario no tiene
derecho a querer el envite luego de jugada la segunda carta.
5.13
El jugador mano esta en el deber de
mostrar el valor de su envite primero que su contrario, y si su contendor no le
gana, este no está obligado a enseñar sus cartas.
5.14
Solo tiene derecho de palabra para
pegar truco quien le toque jugar. Quien pegue truco debe esperar la respuesta
del contrario para luego exponer su carta.
5.15
Todo los demás cantos se harán de la
misma forma como lo indica la naturaleza del juego.
Para la jugada de “Truco y
Envite” será necesaria la palabra “Quiero”. Si la voz no es nítida o clara, el
contrario puede exigir que se repita lo dicho.
5.16
El canto “Con Ley o sin Ley Envido”, no
significa que el jugador que lo hace tenga
“Flor”. Es necesario que le cante la Flor en caso de tenerla en su
segunda jugada. Si la respuesta es “Con Ley Quiero” significa que el equipo que
la hace tiene Flor y vale si el contrario tiene Flor.
5.17
Aquel jugador que tenga Flor debe
declararla de inmediato o en su defecto jugar “A Ley” y si no la canta en la
segunda jugada, perderá todo derecho a ella.
5.18
El jugador “Pie” o sea, quien reparte
las barajas, no podrá jugar “A Ley” si tiene Flor y deberá cantar “Flor”.
5.19
Si una pareja tiene ocho (8) piedras
buenas veinte (20) y pega truco, existiendo la posibilidad de tener “Flor”, la
pareja contraria tiene derecho a pedir Flor ante de querer o no el truco, sin
importarle la cantidad de piedras que lleve. Los que tienen ocho (8) piedras
buenas están en el deber de aclarar si tiene Flor.
5.20
Si existen Flores entre contrarios,
entonces se procede al envite de las Flores. Si ambos las achican o dice Lirio
“La Mía es Chica”, y el otro “La Mía También”, entonces la más grande cobra
tres (3) puntos y la más pequeña no cobra nada. En este caso, se exceptúa la
tendencia de la reservada, la cual, aun afichando su Flor, cobra un punto de
envite.
5.21
Los términos válidos para aceptar o
rechazar tanto un truco como el envite y sus réplicas, son “Quiero o No
Quiero”, los que pronunciara claramente y repetirá a petición del contrario.
5.22
Si alguien trata de esconder una Flor o
no la declara, ya sea por inocencia o en forma intencional, con pretensiones de
ganar el envite o un truco, entonces pierde su Flor y no podrá cobrar piedras
de envite si lo gana, y tendrá que pagar las piedras de envite si lo pierde. No
pondrá piedras de truco si lo gana y tendrá que pagarlas, si lo pierde. Esta
regla puede originar la ejecución de una base sin puntos.
5.23
Si un jugador tiene Flor y juega “A
Ley” en su primera carta y luego su compañero pega truco o responde diciendo
“Quiero y Retruco”, también durante su primera carta, los puntos del truco valen en este caso para
quien los gane.
5.24
Cuando exista la sospecha que un
jugador está ocultando una Flor, su contrario puede exigir que demuestre La No
Influencia de Flor, y el jugador está en el deber de comprobar, por lo menos
con dos (2) cartas que no tiene Flor
5.25 Cuando existen dos (2) o más Flores entre contrarios, le corresponde
achicar o envidar primero al que sea más Mano entre ellos.
5.26
Si un jugador canta Flor sin tenerla,
obstaculizando la ocurrencia de un envite sin Ley, 6 de un truco, pierde un
punto por ambos conceptos.
5.27 Cuando un jugador, en su primera carta dice
“Con Ley o sin Ley y Envido”, queda obligado a mostrar su carta al mismo tiempo
que su emisión de voz.
5.28
Si quien tiene la Reservada, por error,
no quiere un envite Con Ley o Sin Ley, entonces pierde la piedra del envite y
pierde las tres (3) piedras de Flor, si su contrario tiene Flor. De igual
forma, por error, podría perder el aspecto truco, si no mata dos (2) veces
entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas.
5.29
Si alguien tiene la Reservada y su
compañero tiene Flor, entonces el envite Sin Flor o Sin Ley no vale ninguna
piedra.
5.30 Quien tenga la Reservada está obligado a
jugar a Ley en su primera carta, si no es El Pie, y está obligado a declarar
Flor si su contrario tiene también Flor, un siendo El Pie.
5.31
Si un jugador tiene la Reservada y no
juega a Ley ni declara Flor, y el contrario tiene Flor, y la declara
correctamente, este contrario cobrara su Flor, y quien tiene la Reservada
cobrara solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
5.32 Si existiendo la Reservada, ocurren dos (2)
envites, uno con Ley y el Otro Sin Ley, quien tenga la Reservada gana solo el
envite mayor, a menos que su compañero tenga Flor, en cuyo caso solo vale el
envite con Ley.
5.33 Si dos (2) compañeros responden contradictoriamente y en forma
concurrente, es decir, uno primero que el otro, diciendo “Quiero” y el otro “No
Quiero”, vale solamente la emisión de voz que se pronuncio primero. Si la
respuesta es simultánea, o al mismo tiempo, se acepta lo que dijo el Mano entre
ellos dos (2). En último caso se acepta el criterio del Coime.
5.34 Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente,
podrá tomarla pero no cambiarla y jugarla cuando le toque su turno.
5.35 Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre
que pueda justificarlo.
5.36 Las cartas que se pasan no valen para el truco, pero si valen para
el vientre.
5.37 Si se procede a un envite de tantos, mayor que la falta del
Equipo, que en el momento haya acumulado más tantos y este no especifica
“Quiero Mi Falta”, se darán por aceptados los tantos que se apostaron al
principio por el jugador del Equipo contrario. Si hay Flor no vale la jugada de
“Envite Blanco” cualquiera que sea su monto.
5.38
Queda terminantemente prohibido a los jugadores ingerir licor y fumar durante
la partida, el quebrantamiento de esta norma, dará motivo a una amonestación
por parte de la COMISIÓN TÉCNICA, caso de reincidencia será motivo para la
confiscación del juego a favor del equipo contrario, si la falta fuere de ambos
equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido por cada
equipo.
5.39 Todos
los jugadores, a excepción de los involucrados y espectadores deberán
permanecer fuera de la banda a la distancia permitida.
5.40 Lo no previsto en el presente Reglamento o
Instructivo Interno, quedará al criterio de la Coordinación Nacional de
Deporte, de la Dirección Técnica de los Juegos y los Jueces designados.
6.-
HORARIO:
6.1
Las competencias se realizarán en
una (1) jornada en el horario que establezca la Dirección Técnica de los
Juegos.
7.- PREMIACION – CEREMONIA:
7.1 Los equipos
ganadores (Parejas) de los tres (3) primeros lugares, recibirán Trofeos y cada
uno de los integrantes recibirán Medallas de Oro, Plata y Bronce.
7.2 Se premiara con
Medalla con distinción a la Mejor pareja del Evento.
7.3 Las ceremonias
protocolares de premiación se efectuaran en el momento apropiado después de
cada evento.
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